تاريخ الواقع الافتراضي - AN OVERVIEW

تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview

تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview

Blog Article



جهاز الألعاب نينتندو سويتش يحوي نظام واقع افتراضي مخفي

فيسبوك X لينكدإن ماسنجر ماسنجر واتساب تيلقرام

In 1965 Sutherland outlined the characteristics of what he called the “final display” and speculated on how Pc imagery could build plausible and richly articulated Digital worlds. His Idea of this type of environment began with visual illustration and sensory enter, nonetheless it did not conclusion there; he also known as for multiple modes of sensory input. DARPA sponsored function in the nineteen sixties on output and enter devices aligned using this type of eyesight, such as the Sketchpad III technique by Timothy Johnson, which offered three-D sights of objects; Larry Roberts’s Lincoln Wand, a system for drawing in three dimensions; and Douglas Engelbart’s creation of a new input gadget, the computer mouse.

بل أن التكنولوجيا الافتراضية تحتاج أيضاً إلى مراعاة علم وظائف الأعضاء والإحساس لدى الإنسان. فعلى سبيل المثال, في العالم الحقيق لا تكون الحقول التي يراها للإنسان بعينيه مثل إطار الفيديو.

Sensory stimulation was a promising technique for building virtual environments just before the usage of desktops. Following the release of a marketing movie known as That is Cinerama

طورت "ڤى بيه ال ريسيرش" العديد من أجهزة الواقع الافتراضي مثل "داتا جلوف" و "اى فون" و"اوديو سفير". قامت "ڤى بيه ال" بترخيص تقنية "داتا جلوف" لشركة ماتل، والتي استخدمتها لصنع باور جلوف، وهو جهاز ڤى ار بسعر معقول في وقت مبكر.

عندما يتعلق الأمر بالاندماج الاجتماعي في بيئات الواقع الافتراضي، فهو يعتقد أن السلامة والأجواء متعددة الثقافات أمر بالغ الأهمية. وأشار إلى أن العلاقة الحميمة وحرية التعبير عن الذات في العالم الافتراضي يمكن أن تجعل المزيد من الشباب واللاعبين من مختلف الجنسين يشعرون بالراحة، نور الإمارات وهو ما يعد أيضًا اتجاهًا مهمًا في التطوير المستقبلي للواقع الافتراضي.

تتحرك هذه التقنية بوتيرة سريعة جداً للتحوّل والنمو. ومع تسارع التحول الرقمي, يحقق الأشخاص المبدعون في هذا المجال أموراً جديدة مذهلة بشكل كبير.

التدريب والتعليم: يمكن للمتعلمين الدخول إلى بيئات افتراضية يمكنهم فيها اختبار مهاراتهم ومعرفتهم دون أي مخاطر.

أول تطبيق "ڤى ار" تم تنفيذه على كمبيوتر شخصي منخفض التكلفة

على الرغم من التطورات الواعدة والتحسينات المستمرة، إلا أن التطبيق الثوري الذي سيجعل من الواقع الافتراضي جزءًا أساسيًا في كل منزل لا يزال بعيد المنال، بالرغم من جهود الشركات العملاقة مثل ميتا وجوجل وآبل.

كما يمكن أن يساعد في تفاعلات خدمة العملاء ويوضح للعملاء كيفية استخدام جهاز أو أداة ما.

ما زلنا نكتشف كيفية إنشاء تجارب واقع افتراضي مذهلة بشكل كبير. فنحن نعلم أن سماعات الرأس الخاصة بالواقع الافتراضي وأجهزة التحكم ضرورية, لكن الابتكار في المناظر الطبيعية ساعد أيضاً على تمهيد الطريق لاستخدام معدات أخرى مثل مستشعرات الذكاء الاصطناعي والصوت المكاني والرؤية الحاسوبية.

Such as, the Cinerama widescreen film format, initially identified as Vitarama when invented for the 1939 Ny Entire world’s Good by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s research of vision and depth perception. Waller’s perform led him to concentrate on the significance of peripheral vision for immersion in a man-made setting, and his intention was to devise a projection technologies that might replicate all the human field of vision. The Vitarama process made use of various cameras and projectors and an arc-formed monitor to create the illusion of immersion inside the Room perceived by a viewer. While Vitarama wasn't a professional strike until the mid-1950s (as Cinerama), the Army Air Corps efficiently utilised the technique in the course of World War II for anti-aircraft training under the name Waller Adaptable Gunnery Coach—an illustration of the backlink concerning leisure technological know-how and military simulation that may afterwards advance the development of virtual truth.

Report this page